
LA AVENTURA RURAL

Despiertas en una fresca y apacible maana, en tu habitacin, el aire entra por la ventana y el canto de 
los pajarillos te despereza alegremente... Comienza un nuevo da en la aldea de Villagaznpira!...
Autor: Javier Carrascosa / YONO Studio (grendel_correo_electronico@hotmail.com)


MANUAL DE INSTRUCCIONES

Esto es un juego conversacional. Debes dar rdenes al ordenador, mediante verbos y palabras,
para hacer cosas en el juego. En cada lugar, se te dar una descripcin. Tu tarea es captar toda
la informacin que se te da e intentar hacer algo til con ella. Adems, cabe la posibilidad de que
lo que veas no sea todo lo que hay, as que examina y registra a fondo las cosas.

Algunas cosas tiles:
LOAD	sta orden guardar el juego en un archivo, para jugar en otro momento.
SAVE	Con sta, cargamos un juego grabado con LOAD
UNDO (DESHACER) Si hemos tenido algn fallo, podemos eliminar la ltima orden y volver a donde estbamos.
I (INVENTARIO) Con sta orden, nos saldr una lista de los objetos que tenemos y que llevamos puestos.
Z (ESPERAR) Si no queremos hacer nada en un turno, podemos pasar el rato de sta forma.
M (MIRAR) Si queremos una descripcin del entorno, sta ser la orden correcta.
X (SALIDAS) Para saber a dnde podemos movernos, con sta orden nos saldr una lista de salidas.
PUNTOS	Nos dar el nmero de los puntos que llevamos ganados.

Verbos tiles:
N (NORTE) Para ir al norte.
S (SUR)	Para ir al sur.
E (ESTE)	Para ir al este.
O (OESTE) Para ir al oeste.
SUBIR	Para subir por algn sitio, como unas escaleras.
BAJAR	Para bajar de algn sitio.
X (EXAMINAR) Con esto, centramos nuestra atencin en algo, descubriendo sus cualidades: (X cosa)
REGISTRAR  Para encontrar cosas escondidas en objetos y lugares: (REGISTRA cosa, BUSCA EN cosa)
MIRA DEBAJO Para encontrar cosas escondidas debajo de objetos: (MIRA DEBAJO DE cosa)
COGER	Para coger algo.
DEJAR	Para dejarlo.
ABRIR	Para abrir algo.
CERRAR	Para cerrarlo.
PONER	Para poner algo en algn sitio: (PON cosa EN sitio)
PONERSE   Para intentar ponerte alguna prenda (PONTE cosa)
QUITARSE  Para intentar quitarte alguna prenda (QUITATE cosa)
COMER	Para intentar comer algo.
BEBER	Para intentar beber algo.
LANZAR	Para lanzar algo a algn sitio: (LANZA cosa A sitio) (LANZA cosa A personaje)
ATACAR	Para pelear: (ATACA A personaje)
QUEMAR	Para quemar algo.
ENCENDER Para poner en marcha algo.
HABLAR	Para comunicarte con seres vivos: (HABLA CON personaje)
ORDEAR Para ordear a la vaca del juego.
LAVAR	Para lavar al gato. (LIMPIA cosa) (LAVA cosa) (FROTA cosa)
DAR	Para dar algo a alguien: (DALE cosa A personaje)
FUMAR	Si encontramos vicios, podemos fumarlos.
DESNUDATE Para quitarnos toda la ropa.
Hay otros verbos, pero stos son los ms importantes.


AGRADECIMIENTOS

A mis compaeros de trabajo: Gins, Edelmira, Carmen Mara, Facundo y Dolores sin cuyos nombres no
hubiera ideado sta aventura. Muchas gracias, a pesar de que no juguis ni lais esto jams.

Al gato Anacleto, que existi en la realidad, y al gato Taca, que sigue sus pasos, al tirarse por segunda vez
por la ventana de un cuarto piso, y demostrando que los gatos tienen en efecto 7 vidas, y que no obedecen.

A los betatesters Lumpi, Jnesis, Blanxs y Urbatain por sus primeras impresiones y su trabajo de depuracin 
de la aventura, y por soportarme en los mails.

A todos los que me han ayudado con el cdigo.

A Zak McKraken, por su adaptacin de InformATE, Fhablaoo y PNJMovil, y al creador del mdulo Cortos.

A toda la gente del CAAD.






PISTAS PARA EL JUEGO

(Si no quieres mirarlas, no sigas leyendo, de todas formas, no son soluciones, slo pistas)





Nada ms comenzar, nos examinamos (EXAMINARME) y tendremos una descripcin de nosotros mismos.
Si abrimos el armario de la habitacin, podremos cambiar nuestro aspecto. Nos aseguramos mirando el inventario.

Por la casa est la madre, a la que sacaremos til informacin sobre las tareas a realizar. Si no hacemos lo que
dice, no saldremos de casa. Bsicamente, quiere cuatro cosas: que ordeemos la vaca, que desayunemos, 
que limpiemos al gato y que le llevemos una bolsa de medicinas a la abuela.

Por ms que comamos estofado y bebamos leche, nuestra madre no estar contenta
con el desayuno... que mas puede haber en la cocina?

El gato tambin est por la casa, y debers idear una trampa para conseguir lavarlo. Para lavar al gato, tenemos
una ducha en el lavabo...

Hay algunos objetos que no tienen mucha utilidad en el juego, pero que te pueden dar mas puntos. Si lo que
quieres es sacar la mxima puntuacin, debers tener cierta mala leche con el contenido de cierta cajita...

Una vez fuera de la casa, con la bolsa, nos llamar la atencin el huerto...

Un ratoncillo no ser ya dificil de coger para nosotros, que hemos conseguido limpiar al gato verdad?
Habr que tenderle una sencilla trampa, con algn objeto que tengamos.

Antes de llegar a casa de la abuela, algo nos har detenernos en el camino. Para seguir, ser necesario afinar
nuestra punteria y elegir el objeto adecuado.

Una vez en casa de tu abuela, dle conversacin, que se pasa el dia sola.

Si todo lo has hecho bien, felicidades. Si no, siempre me puedes enviar un mail:
	grendel_correo_electronico@hotmail.com
o visitar mi web y buscar informacin: http://www.iespana.es/dolcevitae

Y sobretodo, gracias por jugar!

Javier Carrascosa / YONO Studio
19 de Julio de 2003

