COZUMEL

CI-U-THAN I


PRESENTACION

	COZUMEL es la primera parte de  una triloga de aventuras que se
titula "LEYENDAS DE CI-U-THAN" y que cubre un  perodo  y  una  zona
bastante extensa de la geohistoria del Yucatn.

	La  epopeya  de  CI-U-THAN  consta  de  tres  libros  totalmente
independientes.   Este primer libro,  dividido en dos partes,  narra
tus aventuras desde la llegada a la  isla de Cozumel como un pobre y
desvalido nufrago hasta tu triunfal salida de ella.

	El segundo libro, "TULUM Y COBA.  LOS TEMPLOS SAGRADOS" trata de
lo ocurrido en Yucatn,  ms  concretamente  de  tus  peripecias  en
templos de Cob y Tulum.

	El  tercer  libro,   "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA" nos relata el
fabuloso desenlace final en el ms famoso templo maya: Chichn Itz.

	As  pues,   tienes  entre  tus  manos  la  historia  del primer
encuentro de Doc Monro, gran aventurero y arquelogo, con los restos
de la arcaica cultura maya.




	!El Yucatn!   Tierra de misterios,  leyendas y magia; pennsula
selvtica  y   pantanosa   donde   refulgi   la   civilizacin  mas
impenetrable de Amrica:  LOS MAYAS.   Patria de  mticos  dioses  y
enigmticos templos,  de sangrientos sacrificios, de extraos cultos
en relacin con los Cenotes o pozos sagrados.   

	Lugar  donde  el  mismo  QUETZALCOATL cambi su nombre por el de
KUKULKAN con su leyenda de hombre  barbado y relacionado con el sol,
el fuego y la guerra.Fue cruzada por los conquistadores  y  a  ellos
debe  su  falso  nombre  pues  "ci  u  than"  significa  "no lo se",
respuesta  de  un  amedrentado  indio  a  las  huestes  del  Espaol
Grijalva.

	Corra el ao 1920.   Tras haberse aprovisionado en la  isla  de
Cuba y emprendido rumbo hacia la regin del Yucatn para desentraar
sus  innumerables  misterios,  nuestro hombre ha naufragado en pleno
mar Caribe.

	Totalmente desvalido,   sin  amigos,   sin  armas  y sin dinero,
consigue llegar,  de puro milagro,  a la  isla  de  Cozumel,   donde
encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco
va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno.

	En  Cozumel  debes  asumir  el  papel de ese famoso arquelogo y
osado aventurero,  pues eres t  quien  ha sido contratado para ir a
desentraar los innumerables misterios de esta regin.

	Recuerda: te habas equipado perfectamente, pero no contabas con
ese mal golpe del destino que,  en tu ltima etapa hacia Mxico,  ha
hecho naufragar tu barco en el Mar Caribe.

	Y justo aqu te encuentras al comienzo,  nufrago solitario cuya
nica salvacin es la cercana de la misteriosa isla de Cozumel.

	Se trata de tus aventuras en esta isla,  y cmo lograste escapar
de ella.  Suerte!



COMO JUGAR

	Para enfrentarte a  tu  misin  con  garantas  de  xito  debes
comprender perfectamente cmo funciona una aventura.

	Jugar  una  aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde
el ordenador acta como intermediario.  A travs de l recoges sobre
donde ests, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.

	Tambin por medio del  ordenador das tus instrucciones.   Aunque
puedes teclear lo que quieras,  sin embargo hay ciertas rdenes  que
son muy tiles y te facilitan el juego.

	Para  moverte,   usa  las  direcciones  del  comps  sus  formas
abreviadas (N) (S) (E) (O).


Salidas  (X),  sirve para pedir informacin sobre las comunicaciones
de una localidad.

Inventario (I),  te dar una  lista  de  los objetos que tienes y su
estado (puesto, llevado, etc.).

Mirar (M),  te dar otra vez la descripcin original de la localidad
actual.

Ayuda (A),  te da un mensaje ms o menos  claro  dependiendo  de  lo
necesario  que  sea  haberlo  pedido.    Puedes  pedir  ayuda  a los
personajes.

Fin o Abandono, te permiten empezar de nuevo.

Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posicin en
memoria o en otro soporte.

Coger,  Dejar,  Poner,  Quitar,  son las rdenes habituales para los
objetos presentes en texto o en grfico.

Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto
o personaje.  Es una de las rdenes ms tiles.


Adems, no te olvides de:

- Leer todo lo que aparezca  en  pantalla muy cuidadosamente;  all es
donde falla el novato y se llena de informacin el veterano.

- Hacer un mapa para moverte por ese mundo.   Seala los  objetos  y
personajes, las salidas y el tipo de problema.

-  Si  una  accin  de  la cual ests seguro no funciona,  intntalo
usando otras palabras o sinnimos.

- Hay localidades que requieren  luz artificial y debe haber objetos
que te la proporcionen.



	Pero en este mundo no ests solo:  Hay otros personajes que  son
tu nica compaa; de tu manera de tratarlos depender el xito o el
fracaso, as que no los menosprecies porque:

- Tienen personalidad propia.

-  Tienen  capacidad  para  tomar  sus  propias decisiones segn los
acontecimientos.

-  Tienen   la   capacidad   de   actuar   consistentemente  con  su
personalidad.

- Pueden hacer cosas diferentes cada vez que juegas.

- Reaccionan segn lo que hagas t o lo que hayas hecho.

- Por ello: CADA JUEGO PUEDE SER UN POCO DIFERENTE.




NOTA IMPORTANTE

	Si hay  un  personaje  presente  y  quieres  dirigirte  a  l  o
hablarle,   etc.,   debes  utilizar la forma DECIR "lo que sea" y no
describir la accin.  Hay que diferenciar lo que est en tu mente de
la accin real.

Ejemplo:  En una cafetera con un amigo,  no es vlido teclear PEDIR
CAF, eso es tu pensamiento; debe teclear CAMARERO "CAF".  Ejemplo:
Si quieres invitar a tu amigo, no es vlido INVITAR AMIGO, eso es lo
que piensas;  la accin es DECIR AMIGO o AMIGO o SU NOMBRE "quieres
caf?".

	Respetando estas simples y  por  lo  dems naturales reglas,  tu
trato con los PSI ser ms fructfero.

