

                            El desafo de Dunning Cross

                                   escrito  por

                              Antonio Corts Gregorio.


     Introduccin.

          Gracias por adquirir "El desafo de Dunning Cross", una aventura
     conversacional, pensada para que las personas invidentes, se olviden por
     un momento de su procesador de textos, y disfruten de las posibilidades
     de ocio que les puede brindar su ordenador personal.

          Este juego le debe mucho a "En tierra brbara", el primer juego en
     castellano creado por y para ciegos, que escrib hace unos cinco aos, y
     que distribuye la U.T.T. de la ONCE. De esta primera aventura, se han
     aprovechado tanto la dinmica de juego, como el sistema de comunicarnos
     con el protagonista de la historia, aadiendo la posibilidad de poder
     escuchar diferentes sonidos mientras jugamos, siempre y cuando
     dispongamos de una tarjeta Sound Blaster o compatible.

          As pues, instala el juego en tu disco duro, y preprate a viajar
     al corazn de Inglaterra, para vivir una intensa aventura en el
     internado de Dunning Cross.



     El argumento.

          Mi nombre es Alex Barrow, tengo 16 aos y conozco el barrio de
     Queens como la palma de mi mano. Mi familia, sin ser pobre, nunca tuvo
     demasiado dinero hasta hace un par de aos, cuando un pariente lejano
     dej a mi padre todas sus posesiones. A pesar de seguir viviendo en el
     barrio, cambiamos de casa, de coche y de amigos, y mi hasta entonces
     agradable vida, se convirti en una lista interminable de fiestas, donde
     gente tan rica como aburrida no hacan sino intentarte colocar como amigo,
     a su engreido hijo.

          Mis padres, decidieron que tena que dejar mi antiguo colegio, nico
     lugar en el que me encontraba a gusto, entre mis amigos de siempre, e
     inscribirme en uno ms acorde con nuesstro nuevo estatus. A partir de ah,
     fu pasando por los mejores centros de Nueva York, donde iban a estudiar
     los repelentes hijos de las personas ms influyentes de la ciudad. Por
     suerte, no ca demasiado bien en ninguno de ellos, por lo que a los
     pocos meses ya me haban expulsado de cuatro colegios.

          Hace un mes, mis padres, decidieron que lo mejor para m, era
     intenarme en un colegio en Europa, lejos de casa. Tras unas semanas de
     busqueda, dieron con Dunning Cross, en otros tiempos, una de las ms
     prestigiosas escuelas de Inglaterra, de la que haban salido grandes
     hombres de negocios, y que estaba considerado como uno de los mejores
     internados para chicos con problemas de disciplina.

          Dunning Cross, levantado sobre los restos de una antigua abada
     benedictina, debe tener el mayor porcentaje de expulsados de todo el
     Reino Unido. El ambiente en el colegio es extrao. Los veteranos,
     agrupados en una especie de sociedad secreta, controlan el internado,
     constituyendo una mafia que opera a espaldas de la direccin. Los recin
     llegados, simplemente nos limitamos a sufrir las novatadas y amenazas por
     parte de este grupo que se hacen llamar "La hermandad de Durham".


          Porqu nadie se revela contra esta gente?
          Quin es el jefe de la hermandad?
          Porqu est siempre cerrada la torre del campanario?
          Qu es esa extraa varilla que lleva Nick, uno de los veteranos,
            al que todos los chicos del colegio parecen temer, y al que
            sirven ciegamente?
          Qu hay de cierto sobre el pasado templario de la abada?

          Demasiadas preguntas para un novato que apenas lleva una semana en
     el internado. Demasiadas preguntas para alguien que no forma parte de esa
     misteriosa hermandad...


     El juego.

          El juego comienza en la habitacin de Alex. Son las nueve de la
     maana de un bonito sbado del mes de Junio, y los chicos de Dunning
     Cross tienen un importante partido de ftbol contra el equipo de la
     escuela Maller. Casi todos los muchachos estn en el campo. Incluso Jack,
     el compaero de cuarto de Alex, juega de portero, por lo que en cuanto el
     partido comience, tendrs todo el internado libre para curiosear,
     empezando, claro est por la propia habitacin del protagonista. Si todo
     va bien, pronto encontrars el diario de un antiguo alumno que te dar
     ms informacin sobre el colegio.

          Tu misin es guiar a Alex a travs del colegio, intentando coger
     todos los objetos que te encuentres y observando hasta el ltimo rincn
     de cada lugar que visites. Poco a poco averiguars cosas muy interesantes
     sobre el oscuro pasado de la abada, y encontrars la forma de entrar en
     la misteriosa hermandad, no como un miembro ms, sino como su lder, lo
     que constituye el objetivo final del juego.

          Para hacerte con el control de la Hermandad de Durham, tendrs que
     ir resolviendo los diferentes problemas que te plantee el juego, siempre
     de manera lgica. Es decir, si en algn momento encuentras una puerta
     cerrada con un candado, es absurdo que intentes abrirlo con los dientes.
     Lo lgico ser buscar en algn sitio la llave correspondiente, o bien
     intentar mirar si alguien ha olvidado un soplete perdido en el jardn.

          El juego est pensado para que pueda ser utilizado con ampliadores
     de caracteres (ZoomText por ejemplo), as como con lneas Braille o
     sntesis de voz (Concretamente ha sido probado con Parla, PC-Master y
     Habla). Adems, si tienes una tarjeta Sound Blaster o compatible, podrs
     disfrutar de los efectos de sonido incluidos en el juego.


     Controlando a Alex.

          Esencialmente, el juego te describe el lugar donde se encuentra Alex,
     permitindote introducir frases en espaol por medio de las cuales, puedes
     ordenara al protagonista que se mueva por las diferentes habitaciones,
     abra puertas, coja y mire objetos, etc.
          Para dirigir a Alex, debes teclear frases en castellano, siempre en
     imperativo, es decir mandndole hacer cosas, del estilo de las siguientes:

          Coge la capa y pontela.
          Sube al arbol.
          Rompe la pared con el mazo.
          Saca la llave gris del agujero y ve al norte.
          Mete el clavo en la caja.
          Dale el vino a Kevin.
          Examina las paredes.




          Recuerda que siempre tienes que mandar. El juego entender
     perfectamente COGE LA PIEDRA, pero podra no entender COGER LA PIEDRA.
     Tambin recuerda que no debes usar acentos al teclear las rdenes.

          Estas son algunas de las acciones que el juego entiende.

     Abre.      Apaga.     Arroja.    Baja.      Bebe.      Cierra.
     Coge.      Come.      Da.        Deja.      Derrama.   Enciende.
     Espera.    Estira.    Examina.   Golpea.    Lee.       Llena.
     Mete.      Mira.      Mueve.     Ponte.     Pulsa.     Quitate.
     Saca.      Sube.      Ve.

          El vocabulario del juego es bastante amplio, pero no creas que
     siempre entender todo lo que le digamos. Al fin y al cabo, slo se trata
     de un simple programa de ordenador. Si quieres que Alex haga una cosa y
     el juego no te entiende, prueba a decrselo de otra forma.
          Hay algunas palabras especiales que debes conocer:

     INVENTARIO:          Te dice lo que Alex lleva cogido en ese momento.
     DESCRIBE.            Te describe el lugar en el que est Alex.
     PUNTOS.              Te dice el porcentaje de la aventura que has
                            completado.
     PASOS.               Te dice el numero de rdenes que has dado.
     FIN.                 Acaba una partida.
     GRABA.               Graba la partida en disco, permitiendo as, poder
                            dejar el juego en un punto, para continuar
                            desde l, en otra ocasin.
     CARGA.               Carga de disco una partida grabada anteriormente.
     AYUDA.               Si pides ayuda, el programa te dar alguna pista,
                            ms o menos coherente de por donde seguir. Esto
                            puede ser til cuando nos quedamos atascados en
                            algn punto y no sabemos seguir.
     ACTIVA SONIDO.       Activa los sonidos si tenemos una Sound Blaster.
     DESACTIVA SONIDO.    Apaga los sonidos.
     ACTIVA MODO NORMAL.  Activa el modo normal y desactiva el movimiento
                            por medio de los cursores.
     ACTIVA MODO FIJO.    Activa el modo fijo y activa el movimiento
                            mediante cursores.
     PALABRAS.            Muestra una lista de las palabras ms usadas en
                            el juego.
     CREDITOS.            Te informa de las personas que han colaborado en la
                            realizacin de este juego.


     El movimiento.

          Para moverte por el colegio, debers usar a menudo los puntos
     cardinales. De esta manera, si ests en un pasillo y te dicen que al
     norte hay una puerta abierta, podrs poner VE AL NORTE, o slo la palabra
     NORTE, o incluso su abreviatura, la letra N.

          El juego puede funcionar en dos modos, el normal y el fijo.
          Cuando el juego est en modo normal, el ordenador nos mostrar la
     descripcin completa de un lugar, la primera vez que pasemos por dicho
     lugar, mostrndonos tan slo el ttulo en las siguientes ocasiones. No
     obstante, siempre podemos pedir que nos redescriba un sitio, tecleando
     REDESCRIBE o su abreviatura, la letra R. Este modo es el que tiene el
     juego por defecto y es especialmente til cuando estamos usando sntesis
     de voz, ya que al mencionarnos tan slo el ttulo nos ahorra el estar
     continuamente mandando callar al parlante.

          El modo fijo, est pensado para aquellos que usen ampliadores de
     caracteres. Cuando el juego est funcionando en este modo, se nos muestra
     siempre la descripcin completa de los lugares cada vez que nos movemos a
     un sitio nuevo, y siempre en la parte superior de la pantalla.
          El modo fijo adems, nos permite usar los cursores para movernos ms
     rpidamente por el juego, ya que en este modo, dichas teclas estn
     programadas para que simulen los puntos cardinales. De esta manera, si
     pulsamos la tecla de cursor abajo, iremos hacia el sur, y si pulsamos la
     tecla de cursor a la izquierda nos moveremos hacia el oeste.
          El movimiento por cursores, no est recomendado con sntesis de
     voz o PC hablado, ya que, debido al control del teclado que hacen estas
     adaptaciones, pueden darse conflictos con el juego.


     Algunos consejos tiles.

     1. Examina todo lo que te encuentres. Incluso, si por ejemplo, se te
        indica que hay varias pintadas, mirals varias veces, pues cada vez
        se te mostrar informacin sobre una de ellas.
     2. Si puedes, haz un mapa, te ayudar a orientarte en la aventura.
     3. Piensa con lgica.
     4. Graba el juego antes de hacer algo peligroso.
     5. No intentes acabar el juego el primer da. Tomat tiempo para pensar.
     6. Como pista inicial, te dir que tus primeros objetivos sern descubrir
        un viejo diario en tu habitacin y conseguir entrar en la habitacin
        del que parece ser el jefe de la hermandad: Nick Sanders.


     Instalacin:

          El juego viene en un nico disquette, a pesar de lo cual, requiere
     un disco duro para poder jugar con l. Esto se debe a la gran cantidad de
     espacio que requieren los sonidos digitalizados que acompaan al juego.
     Para instalar el juego en tu disco duro, simplemente, teclea A:INSTALA
     desde tu disco duro y sigue las instrucciones que vayan saliendo en
     pantalla. Si tu unidad de disquette en vez de A es B, tendrs que poner
     B:INSTALA.

          Para jugar, simplemente teclea CAT.
          Si por cualquier motivo deseas que el juego no utilize los sonidos
     digitalizados, simplemente TECLEA CAT -S.


     Sugerencias:

          Si tienes algn tipo de problema con el juego, examina el fichero
     PROBLEMA.TXT que se encuentra en el disquette.
          Si no has encontrado una respuesta vlida a tu problema o tienes
     alguna sugerencia que hacerle al creador de este programa, espero tu
     carta en la siguiente direccin:

                   Antonio Corts Gregorio.
                   Calle Mjico 41. Piso 10 - 1.
                   28820 Madrid (Espaa).

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