 AVENTURA ORIGINAL II


PLANTEAMIENTOS PREVIOS


La segunda parte de LA AVENTURA ORIGINAL est pensada para ser una
continuacin lgica de aquella, pero sin tener que respetar unos patrones
fijos que limitasen la libertad del jugador.


Los citados patrones son el argumento, que deba ceirse al ideado por
Crowther y Woods en su creacin. En esta segunda parte, se ha respetado tan
slo parte del mapeado para no romper la lgica con la parte anterior.


La parte comn del mapeado comprende casi en su totalidad el de la primera
parte, al que se le han aadido cambios lgicos por el tiempo trascurrido, as
como toda una nueva serie de localidades, personajes y situaciones.




 A QUIEN ESTA DIRIGIDO ESTE PROGRAMA ?


LA AVENTURA ORIGINAL II est pensada para dos tipos de jugadores: Uno de ellos
es el aventurero experimentado y ya conocedor de la primera parte. Para ellos
esn especial se dedica la primera zona del juego, plena de llamadas y guios a
una de sus aventuras preferidas.


El resto de la primera parte est especialmente dirigida a jugadores noveles o
inexpertos, ya que a un gran mapeado se une la facilidad de manejo, as como
unos problemas lgicos y sencillos que les animarn a continuar.


La segunda parte est pensada para que plantee un mayor desafo intelectual al
jugador, a travs de problemas ms enrevesados, pero siempre lgicos, cada vez
presentando una complejidad mayor, pero nunca capaces de detener a un
verdadero aventurero.



DATOS Y CARACTERISTICAS DE LA PRIMERA PARTE


Hablando con ms profundidad de la primera parte (cuyos grficos en versin
Atari ST acompaan la presente) hay que hacer notar que est dividida en
varias zonas, presentando cada una de ellas un obstculo a nuestro objetivo.


Al empezar la aventura, no conocemos siquiera el mismo, ya que nos hemos
acercado a este valle simplemente para recordar el lugar donde empezamos
nuestras lides aventureras, as como investigar cierta estructura espiral que
no pudimos hollar en nuestra anterior visita.


A lo largo de las localidades, examinando objetos y tras conversar con los
personajes amigables que encontremos, nos iremos enterando de que un grave
problema afecta a los habitantes de la zona. 


Dado que a nuestro nimo noble no le mueve ninguna esperanza de recompensa,
pasamos de inmediato a la accin para librar a los habitantes del valle del
hecho que les causa tan alto dolor.


A lo largo de todo el mapeado, nuestro objetivo es, no slo evitar nuestra
muerte, sino tambin conseguir varios objetos de muy diversos (y peligrosos)
lugares, que correctamente unidos en el lugar propicio darn lugar a la
solucin de la primera parte.


Como recompensa a nuestra accin. Los habitantes del valle nos facilitarn la
informacin para acceder a la estructura en espiral que suscitaba nuestro
inters desde el principio de la aventura.




DATOS Y CARACTERISTICAS DE LA SEGUNDA PARTE


En el interior de esta estructura y en el sistema de grutas que discurre bajo
ella es donde se desarrolla la segunda parte de LA AVENTURA ORIGINAL II. Dado
que esta segunda parte est dedicada a un mayor saber en las lides
aventureras, el principal modo de avanzar en ella es haciendo un correcto uso
de los objetos que nos vayamos encontrando, nos sean entregados e incluso
fabriquemos. 


El modo de solucionar esta parte a grandes rasgos es como sigue: En la zona de
grutas que forma el basamento de la espiral hemos de recoger cuantos objetos
haya. Estos objetos son los que nos facilitarn el acceso a la espiral en s.


Puesto que en esta ocasin tambin desconocemos nuestro objetivo. Un adecuado
P.S.I. (Personaje Seudo Inteligente) nos informar del mismo en el momento
consigamos acceder a la espiral, lo que constituye una nueva prueba de
habilidad para el jugador.


La estructura en espiral est formada por diferentes niveles, unidos por
escaleras y un pozo o deslunado central. Para conseguir avanzar en el juego
debemos recorrer cada nivel y conseguir abrir nuestro acceso al siguiente con
los objetos que hayamos conseguido o bien cumplir los deseos del Guardin de
Nivel, en cuyo caso nos permitir el paso.


Tras superar los diferentes niveles y pruebas de que consta la espiral,
conseguiremos acceder a la Cspide, donde podremos llevar a cabo la accin que
nos permitir concluir el juego exitosamente.


Haciendo un breve resumen, citar las diferentes zonas de que consta el
programa, sin entrar en detalles de subzonas: 


AVENTURA ORIGINAL II. ZONAS DE LA PRIMERA PARTE:


- Bosque del Norte
- Zona Desolada
- Sabana
- Bosque del Este
- Bosque del Oeste
- Zona Muerta
- Poblado
- Volcn
- Minas



AVENTURA ORIGINAL II. ZONAS DE LA SEGUNDA PARTE:


- Sistema de Grutas Inferior
- Zona del Lago Sumergido
- Cascada de Lava
- Sistema de Grutas Superior
- Acceso a la Espiral
- Primer Nivel de la Espiral
- Niveles intermedios de la Espiral
- Ultimo Nivel de la Espiral
- Cspide
- Pozo




CONSIDERACIONES FINALES


Por ltimo cabe resear que LA AVENTURA ORIGINAL II es un producto altamente
innovador, no slo por su potente planteamiento grfico, si no tambin por el
desarrollo intrseco del programa, ya que el jugador desconoce su misin. El
conocerla es otro de los objetivos del juego, lo cual la hace an ms
atractiva a los ojos de un jugador aventurero.





20-01-92

Juan J. Muoz Falc

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