AVENTURA ORIGINAL II


PARTE I


Loc.1  VALLE DEL NORTE
Inicio del juego, como en AO1. N=7,S=3,E=2,O=13.

Loc.2  CASA DERRUMBADA
Slo hay escombros, pero APARTAR ESCOMBROS y encontramos un pesado martillo.  N=13,S=13,E=13,O=1.

Loc.3  CAUCE DEL ARROYO
Inicio del valle, con el arroyo a la vista en direccin Sur. N=1,S=4,E=13,O=13.

Loc.4  FILTRACION
El arroyo ya es ro, pero las filtraciones lo estan secando. N=3,S=5,E=13,O=13.

Loc.5  CAVERNA CEGADA
Aqui est la reja. EX REJA y podemos ver una barra algo suelta. que podemos arrancar, ya que est muy oxidada. La caverna est
totalmente cegada y no podemos entrar en ella. N=4,S=6,E=13,O=13.

Loc.6  CASCADA SECA
Frente al abismo de 500 m. Vista de las Tierras Bajas del Sur. EX VISTA o PAISAJE, desc. del mapeado general, poblado, zona muerta
y minas. N=5,S=MUERTE, E=13,O=13,BAJAR=55 (con cuidado).

Loc.7  CAMPO ABIERTO 
Al norte del inicio. Bonito y fresco. N=7,S=1,E=8.

Loc.8  ZONA ARIDA
Pues bastante rida... N=8,E=9,O=7.

Loc.9  ZONA DE LAVAS
Con el volcn lejano al norte. Suelo cubierto de alfombras de lava seca. NE=11, E=10,O=8.

Loc.10 PAISAJE ALUCINANTE
Formas geomtricas hechas por la lava, juegos de color al refractarse la luz en los cristales de roca... muy surrealista.
N=11,S=12,O=9.

Loc.11 CRATER
En la caldera del volcn, ms activo que en nuestra ltima visita. Si se permanece aqu ms de 5 turnos seguidos, las emanaciones
txicas nos provocan un vahdo, y de cabeza a la lava. Poner a 0 el contador al salir de esta loc.  N=X,S=10,E=11,O=11 (si E u O
mes. "Caminas alrededor del crter")

Loc.12 PUENTE
Aqui es donde acababan los caminos del Norte y el Oeste. Ahora, un slido puente permite el acceso a la inclinada pradera del otro
lado, que conduce a las Tierras Bajas. N=10,E=22,O=14,CRUZAR=22.

Loc.13 BOSQUE
Esta es una localidad comodn. Aparecemos en ella siempre que nos metemos en alguna localidad de bosque, y siempre nos devuelve a
loc.4

Loc.14 COLINA
Donde estaba la pila. Hay una pequea casita en ella. N=9,S=15,E=12,O=13.

                     *** FIN DEL MAPEADO COMUN CON AO1 ***

Loc.15 CASA DEL ENANO
Tan slo podemos entrar si hemos hablado con el chamn elfo, puesto que de otro modo, la puerta permanece cerrada. Si la
violentamos con la barra, un enano grita "Un ladrn" y nos mata a hachazos. Si hemos hablado con el chamn, al entrar sin llamar,
el enano exclama "Un intruso en mi casa!" coge un hacha y nos la lanza, dndonos en pleno occipucio. Si llamamos, nos dan paso, y
nos encontramos con un enano. Si EX ENANO, veremos que se trata de nuestro conocido don Enano, el de la larga talla, pero l no
parece reconocernos... SALIR=14.  Tras decirle que somos el MA, y que queremos entrar en el volcn, nos hace seguirle y aparecemos
en loc16.

Loc.16-20 INTERIOR DEL VOLCAN
Grutas calentitas hasta desembocar a la fragua. Son un laberinto. Para mayor dificultad, hay nubes de vapor sulfuroso a ras del
suelo, por lo que los objetos que dejemos no nos servirn para mapear, adems de que los perderemos.  Para pasarlo N-O-S-A-B-E-S.
Si pedimos ayuda se nos dir lo de "Si NO SABES cmo atravesar el laberinto, mis palabras son la clave". Las salidas en todas
estas loc. son las del esquema:







       N  S  E  O  A  B
Loc  +-----------------+
 1    2 1 1 1 1 1
     +--+--+--+--+--+--
 2    2 1 1 3 2 2
     +--+--+--+--+--+--
 3    3 4 3 1 1 2
     +--+--+--+--+--+--
 4    4 4 1 3 5 2
     +--+--+--+--+--+--
 5    5 1 3 4 2 6
     +--+--+--+--+--+--
 6    1 4 7 6 3 2
     +--+--+--+--+--+--
 7    7 F 1 1 2 5
     +-----------------+


Loc.21 FRAGUA DE VULCANO
Esta cabreado, ya que un enano mangui le ha robado (podemos or sus maldiciones a los enanos). Si le devolvemos el martillo nos lo
agradece y nos dar lo que le pidamos "sin pasarnos". Si pedimos los rayos de Jpiter, las armas de Aquiles o su martillo/tenazas,
dice "COMO OSAS MORTAL" y nos mete en el horno.  Debemos pedirle azufre, el ms puro y refinado, que slo l puede conseguir.
Tras ello, uno de sus cclopes nos lleva por tortuosos pasajes y aparecemos en loc.11.  AYUDA: Cmo se llamaba en alquimia al
azufre? eh? pues si, Vulcano...  IMAGEN DE VULCANO: Dios del fuego y la metalurgia. Barbudo, cojo, vestido con tnica corta,
tocado con el pileus o pleo (gorro de fieltro de forma cnica) y sosteniendo martillo y tenazas.

Loc.22 PRADERA ALTA
Primera de 3 localidades que descienden hasta las Tierras Bajas. O=12,SE=23,
CRUZAR=12.

Loc.23 PRADERA MEDIA
Segunda loc. de pradera. SE=24,NO=22.

Loc.24 PRADERA BAJA
Ultima loc. de pradera. NO=23,SE=25.

Loc.25 VALLE DEL SUR
Bonito valle con un aire ms denso y seco que el de arriba. O=26,NO=24.

Loc.26 BELLO BOSQUE
Con fresca sombra y bonitos rboles. EX ARBOLES en toda la zona y nos dice que estn algo agostados. Del mismo modo, no hay
animales y los pjaros estn altos en la meseta que hemos dejado atrs. E=25,O=27.

Loc.27 SABANA
Planicie con vegetacin baja. Se aprecia perfectamente la meseta al Norte, el bosque a Este y Oeste y una desrtica zona al Sur.
E=26,O=28,S= (hacia ZM).

Loc.28 BOSQUE DEL OESTE
Igual que el del otro lado de la sabana, pero aqu hay algunos tocones y lo que parece un camino al Oeste... E=27,SO=29.

Loc.29 CAMINO DEL OESTE
Obviamente artificial, creado por seres inteligentes (toma misterio). Va en direccin al poblado elfico. NE=28,SO=30.

Loc.30 CAMINO DEL OESTE
Sigues en el camino. NE=29,SO=31.

Loc.31 CAMINO DEL OESTE
Ves el pueblo elfo. NE=30,SO=32.

Loc.32 POBLADO ELFICO
Has entrado en el mismo. S=36,E=35,NE=29.

Loc.33 PLAZA CENTRAL
Donde el alcalde te cuenta sus cuitas, y te informa de la espiral. N=35,E=36, 0=34.

Loc.34 EMBARCADERO
Ahora intil, con barcas en el barro del cauce seco. Si BAJAS, te metes en el cauce seco, por el que has de ir al Norte.
E=33,BAJAR=53.

Loc.35 CALLE
Zona NO del poblado. S=33,E=32.

Loc.36 CALLE
Zona SE del poblado. N=32,S=37,O=33

Loc.37 CAMINO DEL SUR
Salida S del poblado. Lleva a las minas. N=36,S=39.

Loc.38 CAMINO DEL SUR
Ves la entrada de una mina al sur. N=37,S=39.

Loc.39 ENTRADA A LAS MINAS
La boca de una mina. Es una mina abandonada, pero por que? Por que no produce, o por peligrosa? N=37,ENTRAR=40.

Loc.40-44 TUNELES
Cinco localidades de laberinto hasta llegar a la localidad donde se explotaba la veta de carbn. Este laberinto es mapeable
dejando objetos en el suelo. Muy sencillo. Desde 41: ENTRAR-S-S-E-N-E.  Desde 47: N-S-O-N-O-SALIR.

       N  S  E  O  
Loc  +-----------+
 1    1 2 141
     +--+--+--+--
 2    2 3 2 1
     +--+--+--+--
 3    2 3 4 3
     +--+--+--+--
 4    5 4 4 3
     +--+--+--+--
 5    5 4 C 5
     +-----------+

Loc.45 VETA
Aqui es donde se extraa el carbn. Es una gran cavidad, apuntalada en numerosos lugares. Podemos coger carbn del suelo, ya que
est suelto. La nica salida es al Norte, de nuevo al laberinto.

Loc.46 CAMINO TETRICO
Al S de la sabana. Conduce a la ZM y da bastante repels. N=27,S=47.

Loc.47 ZONA MUERTA
Inspira desolacin y miedo. N=46,SE=48,SO=50.

Loc.48 CAON DE LA MUERTE.
Una localidad de la ZM. S=51,NO=47.

Loc.49 DESPEADERO DE LOS AULLIDOS.
Otra ttrica localidad. NO=50.

Loc.50 DESFILADERO DE LAS ALMAS PERDIDAS
Una ms. NE=47,SE=49.

Loc.51 CAMINO DE LOS CUERPOS EMPALADOS.
Sin comentarios sobre la descripcin. Si EX CUERPOS, uno de ellos lleva una especie de zurrn. Tras cogerlo y examinarlo, en su
interior hay unos manuscritos que hablan de un polvo negro capaz de "traer el trueno y el rayo a la tierra" (toma ya lrica). Por
cierto, slo se pueden leer una vez, ya que de puro viejos se desintegran. Es obvio que es la pista para fabricar la dichosa
plvora, y el susodicho zurrn es el que usaremos para llevar a la gruta los ingredientes, y donde luego los mezclaremos.
N=48,NO=52.



Loc.52 LAGO MUERTO
Este es el lago salado al que queras llegar. De un bonito azul brillante, es lo nico agradable que has visto en un rato, pero
las orillas de un blanco amarillento (por la sal), la quietud absoluta del agua y el cielo sin un slo pjaro no son muy
tranquilizadores. Aqu se puede poner una isla en el centro del lago a la que no se pueda acceder, para mosquear al personal
(AO3?). De aqu debes sacar el salitre. SE=51.

Loc.53 CAUCE SECO
Tras bajar del embarcadero. Al Sur el camino est intransitable por el lodo.  N=54,SUBIR=34.

Loc.54 PIE DE LA CASCADA
Pues eso... muy alto en la pared de piedra que tienes delante, a 250 m. est la cavidad por la que sala la cascada. Ah debes ir.
S=53,SUBIR/ESCALAR=55.  Tan slo puedes llevar un objeto a la vez mientras escalas, caso contrario, trepas lo suficiente para
matarte y luego caes.


Loc.55 CAVERNA EN LA CASCADA

Aqu debes hacer la explosin. OJO! El carbn, salitre y azufre hay que mezclarlos con MEZCLAR INGREDIENTES, lo que nos da el mes.
ACABAS DE HACER POLVORA. Un hilillo de agua sale a presin para demostrar que an hay corriente tras el derrumbe.

La plvora debe ponerse en un agujero que encontramos si EX DERRUMBE. El citado
agujero debe ser tapado con el zurrn, para hacer presin. Metemos la cuerda en el zurrn y para encenderla como mecha, hemos de
frotarla con la piedra de fuego del elfo, y salir a escape.

Las salidas son BAJAR=54 y SUBIR=6 ambos CON CUIDADO o similar, en caso contrario, a volar tocan. Tras encender la mecha, debes
SUBIR, ya que si bajas, el agua se te lleva.

