
IDEA!!! Para dificultar la cosa en la segunda parte, se puede poner un
monstruo o bloqueo en cada nivel de la espiral y tener que resolverlo
para pasar al siguiente nivel, usando objetos que tambin habr que buscar.


LAS CABEZAS PENSANTES

Son cuatro, dando cada una un dato del objeto que necesitan, en la forma
siguiente.

Wolfgang dice: "Necesitamos un objeto grande"

A los objetos se les dar un atributo que defina a que grupo pertenece. Si le
entregamos uno que cumpla su condicin, pasamos a:

Rlf dice: "Necesitamos un objeto grande y pesado"

Si el objeto no cumple el atributo, la cabeza lo dice. Si lo cumple, viene:

Florian dice: "Necesitamos un objeto grande, pesado y alargado"

Se repite el paso anterior, y si el objeto es el adecuado:

Karl dice: "Necesitamos un objeto grande, pesado, alargado y hueco"

Y si le damos el tubo metlico, nos dicen a coro:

Todos: "Muy bien, necesitbamos _. Para abrir la puerta d 'boing boom tschak'"




Los atributos del objeto pueden ser:

1- Duro
 +
2- Blando
 
3- Grande
 +
4- Pequeo

5- Alargado

6- Hueco
 +
7- Macizo

8- Pesado
 +
9- Ligero

0- ? (libre)


La serie de caractersticas que piden son aleatorias. Los atributos con un + 
entre ellos son opuestos, y no deben ser dichos por dos cabezas diferentes, es
decir, un objeto no puede ser "duro y blando" a la vez, o "pesado y ligero".
Es posible que la serie de atributos que nos dn no corresponda a ningn
objeto del juego, por lo que se dan tres oportunidades al jugador para
encontrar tres objetos diferentes.



HECHIZO DE TELETRANSPORTE

Nos lleva aleatoriamente a cualquier localidad del juego, pero con ms posibi-
lidades de acabar por debajo del nivel en que nos encontramos (esto se hace
para evitar saltar niveles). Este hechizo slo se puede usar UNA vez en todo el
juego, para evitar usar el RAMSAVE y probar hasta que suene la flauta. Si no se
puede hacer, me avisas.






AO2-2


EN LAS CAVERNAS, EL LAGO ES ENORME Y TIENE VARIAS ISLAS, QUE SOLO TIENEN
UNA ENTRADA, COMO UNA CUENVA. EL INTERIOR DE CADA UNA ES DISTINTO.

