INTRODUCCIN

	Al norte de Grecia se encontraba el reino de Tracia. Su rey tena un hijo que con su lira admiraba a todos los mortales, y orgulloso le deseaba la mayor grandeza y la ms bella esposa entre las mujeres. El hijo del rey de Tracia se llamaba Orfeo, y durante uno de sus paseos por el bosque conoci a una bella drade de la que se enamor: la hermosa Eurdice, y se la llev a su palacio para casarse con ella. 
	Un da en el que Eurdice haba salido a pasear se encontr con un hombre fuerte y hermoso que llevaba arco y flechas, habl con l y supo que era Aristeo el dios de la caza, que al verla quiso violarla, pero Eurdice corri por los bosques hasta burlar al dios, y una vez a salvo se dej caer en una roca para descansar.
	Mientras dorma la ninfa, una vbora que pasaba por all hundi sus dientes en la carne de la adorable Eurdice acabando con la vida de la drade. Cuando Orfeo se enter de esto corri a buscarla, y en su desesperacin huy de palacio jurando descender al Hades para recuperar lo que tan injustamente haba perdido; pero el rey, que no poda comprender el amor de su hijo, pens que tal accin desencadenara la clera de los dioses, y mand buscar a su Orfeo para salvarle de la locura y evitar el desastre del reino.

CARACTERSTICAS DE LA 1 PARTE

	Esta aventura tiene varios finales, pero slo uno te dar la clave correcta para pasar a la 2 fase. Aunque  consigas una clave de acceso no creas que sa es la nica, dependiendo de cmo hayas resuelto la aventura se te dar una clave de acceso, pero slo una servir para acabar la 2 fase.
	Es muy importante para el feliz desarrollo de la aventura que te hagas amigo de Scrates, una vez lo consigas, te seguir a todas partes, y podrs pedirle ayuda o preguntarle cosas. El tambin te hablar de vez en cuando; cuando te pregunte algo o te haga alguna observacin, procura responderle pronto, porque si no no entender de qu le ests hablando. En general, la mejor forma de entablar conversaciones saludando o pidiendo ayuda, pero los PSI te contestarn a todo lo que les digas.

CARACTERSTICAS DE LA 2 PARTE

	Es bastante ms difcil que la primera, ya que consta de laberintos ms complicados y sus rompecabezas son algo ms rebuscados, pero tambin es mucho ms emocionante. Puedes llegar a ella de varias formas, dependiendo de la clave que hayas escrito, pero slo con una conseguirs llegar al final. Ten mucho cuidado porque un fallo en la primera parte puede significar que nunca conseguirs acabar la segunda, y obligarte a volver a ella para enmendar el error. 

CMO JUGAR 

	Ante todo escribe siempre en maysculas y con imperativos. Si necesitas un verbo reflexivo ponlo de la forma normal (P.ej. DUCHATE). La aventura no acepta ni acentos ni ees, si tienes que utilizar ees escribe enes (P.ej. EXAMINA MONTANAS).
	Para moverte usa las rdenes tpicas de N, S, E, O, SAL, ENTRA, SUBE, BAJA, ...
	Para aprovechar al mximo el espacio en pantalla no hemos incluido las salidas en la descripcin inicial, si quieres saberlas utiliza la funcin X.
	I para inventario, claro.
	MIRA para redescribir la localidad.
	SAVE y LOAD son muy tiles, siempre que vayas a tomar una decisin peligrosa usalos. Para ello teclea SAVE y pulsa ENTER; a continuacin escribe el nombre del archivo pero sin extensin (la puedes usar, pero es ms cmodo si no lo haces porque luego para ver todas las posiciones salvadas basta con teclear DIR). Para cargar haz lo mismo pero con LOAD.
	COGE, DEJA, TOCA, REZA, DA, COMPRA, MATA, es lo tpico de las aventuras, prueba a poner todas las cosas que se te ocurran, hay respuesta para todo.
	Lo ms importante de la aventura es examinar. Examina todo lo que puedas, pero sobre todo examina el lugar donde te encuentres (titulillo de la pantalla en el ngulo superior izquierdo), muchas veces te darn pistas sobre cosas que no pone en la descripcin inicial.
	Para empezar deberas coger una hoja grande de papel y hacerte un mapa. Slo tienes que poner en cada recuadro de localidad el ttulo de la pantalla, las conexiones y cualquier otra cosa que se te ocurra. Lo mejor es hacerse primero un mapa y luego intentar resolver los problemas que te presenta la aventura. En esta aventura hemos procurado ser lgicos (y tal vez por ello resulte un poco fcil), as que no te asustes demasiado, no tendrs que utilizar multitud de objetos en cuestiones que no tengan nada que ver con el argumento, y si te quedas atascado, la solucin al problema la encontrars hablando con los PSI o leyendo los textos.
	Para comunicarte con los PSI debes escribir DI FULANO:HOLA. Hay que fijarse en que los dos puntos no van separados del nombre, ni tampoco la frase que se le dice al PSI va separada de los dos puntos. 
	Aunque para simplificar la conversacin hemos suprimido la preposicin A (DI A FULANO:HOLA), en el resto de los casos tendrs que utilizar preposiciones. P.ej.: MATA A FULANO, DA ESCOBA A MENGANO. Tampoco es necesario que utilices artculos P.ej.: COGE LA ESCOBA, EXAMINA LOS ARBOLES). Al ser una aventura realizada sin parser el intrprete es algo ms rudimentario, pero atenindose a estas instrucciones, no habr demasiados problemas. 

INSTRUCCIONES DE CARGA

	Debes instalar el juego en el disco duro. Para ello crea un directorio en C: llamado ORFEO (P.ej. MD ORFEO)  y a continuacin copia todos los archivos ah (COPY A:*.* C:\ORFEO). Adems el juego necesita que copies en el disco duro otros programas que no vienen incluidos. Estos son el GWBASIC.EXE y el VPLAY.EXE en caso de que vayas a usar tarjeta musical. El GWBASIC.exe vena de serie con las versiones de MS-DOS anteriores a la 5 y el VPLAY.EXE es un programa que acompaa al software de la SoundBlaster. Debes copiarlos en el directorio C:\ORFEO.         
	Para jugar a la primera parte teclea ORFEO y pulsa ENTER, y para jugar a la segunda teclea EURIDICE y pulsa ENTER, el juego se cargar automticamente.
	Si adems utilizas Windows como sistema operativo, puedes abrir en tu carpeta de juegos los archivos ORFEO.PIF y EURI.PIF. Ambos tienen tambin sus respectivos iconos ORFEO.ICO y EURI.ICO.
	
CRDITOS

	-Primera edicin distribuida por 3P soft  mayo 1991
	-Segunda edicin como aventura de dominio pblico septiembre 1993
	-Idea, programacin y grficos: Carlos Martnez Aguirre.
	-Agradecimientos: Antonio Pelez, Juan Muoz Falc, Caad, Juan Manuel Zapata, Alberto 	Ruiz, Victoriano Gmez, El aventurero,  Francisco Javier del guila.


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