COZUMEL

CI-U-THAN I



EL YUCATN!

	Tierra de misterios, leyendas y magia. Pennsula selvtica y pantanosa donde refulgi la civilizacin ms impenetrable de Amrica: Los Mayas.

	Patria de mticos dioses y enigmticos templos, de sangrientos sacrificios, de extraos cultos en relacin con Cenotes o Pozos Sagrados.

	Lugar donde el mismo QUETZALCOATL cambi su nombre por el de KUKULKAN y forj la leyenda del hombre barbado y relacionado con el sol, el fuego y la guerra. 
	
	Zona cruzada por los violentos conquistadores y que debe a ellos su falso nombre, pues "ci-u-than" significa "no lo se", respuesta de un amedrentado indgena a las huestes del capitn espaol Grijalva.

	Este es el maravilloso marco de tu aventura.



INICIO

	Lo primero que hay que hacer es llegar a la isal, concretamente al pueblo de San Marcos (todos los lugares existen y los nombres son los originales).

	Luego has de valerte por ti mismo para poder pasar el Yucatn... Pero... resulta que te encuentras con la hermosa Diosa, duea y seora del lugar, y entonces... entonces juega la aventura.

	Hay varios personajes claves: los hermanos borrachines, el viejo cura lisiado, la bella y dulce Zyanya, el frustrado y sabihondo maestro de escuela, el temible contrabandista, el vendedor de barcos, el mono demente, las serpientes asesinas, etc.

	Todo ello inmerso en un mundo opresivo, caluroso, donde la sempiterna selva juega un papel fundamental. Pero tambin est Kuill y est, cmo no!, LA DIOSA.

	Todos te esperan! Ests t?



LA ISLA

	Cozumel es una isla que existe en la realidad. Est situada en la punta y poco hacia la derecha de la pennsula de Yucatn, en Mxico.

	Los indios la llamaban Cuzamel, que significa "isla de las Golondrinas" y era para ellos uno de los ms grandes santuarios de la provincia.

	Ha servido de base de penetracin hacia el interiorpara casi todos los conquistadores y, de hecho, fue la primera tierra mexicana que toc Hernn Corts en 1519 y donde se celebr la primera misa, despus de derribar las estatuas de los dioses locales.

	Por todo lo anterior COZUMEL ha sido elegida para inicaiar la triloga.



PRESENTACION

	COZUMEL es la primera parte de  una triloga de aventuras que se titula "LEYENDAS DE CI-U-THAN" y que cubre un  perodo  y  una  zona bastante extensa de la geohistoria del Yucatn.

	La  epopeya  de  CI-U-THAN  consta  de  tres  libros  totalmente independientes.   
	
	Este primer libro,  dividido en dos partes,  narra tus aventuras desde la llegada a la  isla de Cozumel como un pobre y desvalido nufrago hasta tu triunfal salida de ella.

	El segundo libro, "TULUM Y COBA.  LOS TEMPLOS SAGRADOS" trata de lo ocurrido en Yucatn,  ms  concretamente  de  tus  peripecias  en templos de Cob y Tulum.

	El  tercer  libro,   "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA" nos relata el fabuloso desenlace final en el ms famoso templo maya: Chichn Itz.

	As  pues,   tienes  entre  tus  manos  la  historia  del primer encuentro de Doc Monro, gran aventurero y arquelogo, con los restos de la arcaica cultura maya.

	Corra el ao 1920.   Tras haberse aprovisionado en la  isla  de Cuba y emprendido rumbo hacia la regin del Yucatn para desentraar sus  innumerables  misterios,  nuestro hombre ha naufragado en pleno
mar Caribe.

	Totalmente desvalido,   sin  amigos,   sin  armas  y sin dinero, consigue llegar,  de puro milagro,  a la  isla  de  Cozumel,   donde encuentra unas tradiciones, ritos y mundo espiritual que poco a poco va entendiendo y respetando hasta llegar a dominar su entorno.

	En  COZUMEL  debes  asumir  el  papel de ese famoso arquelogo y osado aventurero,  pues eres t  quien  ha sido contratado para ir a desentraar los innumerables misterios de esta regin.

	Recuerda: te habas equipado perfectamente, pero no contabas con ese mal golpe del destino que,  en tu ltima etapa hacia Mxico,  ha hecho naufragar tu barco en el Mar Caribe.

	Y justo aqu te encuentras al comienzo,  nufrago solitario cuya nica salvacin es la cercana de la misteriosa isla de Cozumel.

	Se trata de tus aventuras en esta isla,  y cmo lograste escapar de ella.  Suerte!



COMO JUGAR

	Para enfrentarte a  tu  misin  con  garantas  de  xito  debes comprender perfectamente cmo funciona una aventura.

	Jugar  una  aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el ordenador acta como intermediario.  A travs de l recoges sobre donde ests, lo que ves y si hay otros seres u objetos presentes.

	Tambin por medio del  ordenador das tus instrucciones.   Aunque puedes teclear lo que quieras,  sin embargo hay ciertas rdenes  que son muy tiles y te facilitan el juego.

	Para  moverte,   usa  las  direcciones  del  comps  sus  formas abreviadas (N) (S) (E) (O).


Salidas  (X),  sirve para pedir informacin sobre las comunicaciones de una localidad.

Inventario (I),  te dar una  lista  de  los objetos que tienes y su estado (puesto, llevado, etc.).

Mirar (M),  te dar otra vez la descripcin original de la localidad actual.

Ayuda (A),  te da un mensaje ms o menos  claro  dependiendo  de  lo necesario  que  sea  haberlo  pedido.  Puedes  pedir  ayuda  a los personajes.

Fin o Abandono, te permiten empezar de nuevo.

Save, Load, Ramsave, Ramload, permiten guardar tu actual posicin en memoria o en otro soporte.

Coger,  Dejar,  Poner,  Quitar,  son las rdenes habituales para los objetos presentes en texto o en grfico.

Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o personaje.  Es una de las rdenes ms tiles.


Adems, no te olvides de:

- Leer todo lo que aparezca  en  pantalla muy cuidadosamente;  all es donde falla el novato y se llena de informacin el veterano.

- Hacer un mapa para moverte por ese mundo.   Seala los  objetos  y personajes, las salidas y el tipo de problema.

-  Si  una  accin  de  la cual ests seguro no funciona,  intntalo usando otras palabras o sinnimos.

- Hay localidades que requieren  luz artificial y debe haber objetos que te la proporcionen.

	Pero en este mundo no ests solo:  Hay otros personajes que  son tu nica compaa; de tu manera de tratarlos depender el xito o el fracaso, as que no los menosprecies porque:

- tienen personalidad propia.

- tienen  capacidad  para  tomar  sus  propias decisiones segn los acontecimientos.

- tienen   la   capacidad   de   actuar   consistentemente  con  su personalidad.

- pueden hacer cosas diferentes cada vez que juegas.

- reaccionan segn lo que hagas t o lo que hayas hecho.

- por ello: CADA JUEGO PUEDE SER UN POCO DIFERENTE.



NOTA IMPORTANTE

	Si hay  un  personaje  presente  y  quieres  dirigirte  a  l  o hablarle,   etc.,   debes  utilizar la forma DECIR "lo que sea" y no describir la accin.  

	Hay que diferenciar lo que est en tu mente de la accin real.

Ejem.:  En una cafetera con un amigo,  no es vlido teclear PEDIR CAF, eso es tu pensamiento; debe teclear CAMARERO "CAF".  
Ejem.: Si quieres invitar a tu amigo, no es vlido INVITAR AMIGO, eso es lo que piensas;  la accin es DECIR AMIGO o AMIGO o SU NOMBRE "quieres caf?".

	Respetando estas simples y  por  lo  dems naturales reglas,  tu trato con los PSI ser ms fructfero.



EXTRAS

	En la Diosa de Cozumel, para ser fieles con su concepcin, hemos respetado el ms clsico formato de aventura, pero dndole toda la potencia de la ms nueva versin del DAAD.

	Las ventajas se apreciarn durante la etapa de juego, pero conviene destacar aqu varios avances importantes. 

	Tiene, entre otras cosas, un nuevo sistema de tratamiento de objetos, donde el programador elige un objeto y le define todas sus caractersticas, es decir, si es slido o lquido, si es duro o blando si venenoso o no, y mil ms.

	Automticamente, el programa ya lo trata como tal. Esto es un gran avance en  programacin de aventuras, pues solo hay que definir UNA SOLA VEZ el objeto y ya se comporta exactamente como ha sido diseado, permitiendo toda clase de manipulaciones, siempre que se haya diseado para ellas.

	Especial cario se ha puesto en el tratamiento de los grficos, en los que la forma de presentacin en pantalla es nueva y para los que se ha elegido una ptina antigua, con colores muy frios, tipo fotografa vieja, pues se es el efecto que se intenta obtener.

	Sin embargo, tienen una gama de grises bastante extensa y han costado un buen trabajo, que esperamos se sepa apreciar.

	Se ha incluido tambin una doble pantalla digitalizada de presentacin-sorpresa para todos los ordenadores.

	Nuevo tambin en un sistema de puntuacin que le indica al jugador, sin darle pistas fciles, cules son las acciones positivas y las negativas.

	Este sistema de puntuacin enlaza con otra novedad: la posibilidad de moverte entre las dos partes que componen el juego, dando al usuario un sistema "abierto" en contraposicin a los hasta ahora sistemas cerrados y con clave.

	En la isla COZUMEL, eres  libre de saltar de una a otra parte. Lo nico que debes saber es que si no has completado 50 puntos en la primera parte, tu paseo por la segunda slo ser en misin de exploracin, de reconocimiento del terreno para preparar tu mejor estrategia en la primera.

	En cuanto a los personajes, tambin se ha tenido especial esmero en su creacin. El DAAD permite ahora que se les definan todos sus atributos y luego los maneja de forma acorde con esa definicin.

	Una ltima cosa para sentirnos orgullosos: por su calidad, esta aventura se ha realizado tambin en versin inglesa. Y recuerda que el pblico ingls es el ms  exigente y experimentado en este tipo de juegos.



EQUIPO DE DISEO

Direccin:		Andrs R. Samudio
Programacin:		Tim Gilberts
Dibujos: 		Fernando Carrin
Grficos:		Juan Antonio Darder
			Carlos Marqus

Pantalla de presentacin:

	Diseo:		Royo
	Grficos: 	Juan Antonio Darder
			Carlos Marqus

Guin original y textos:	Andrs Samudio

Equipo de pruebas:	Eva Samitier
			Guisela Samudio
			Mnica Samudio

COZUMEL es una produccin de Aventuras AD, S. A. por medio de su parser DAAD 2.5. en 1989-90.
